Mr.Matsui es el encargado de crear el piloto para convencer a Takehiko Inoue (Creador de Slam Dunk) para realizar la película.
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Court Side son una serie de entrevistas que está realizando el sitio oficial de Slam Dunk, en su entrevista número 7, el entrevistado fue nada más y nada menos que el productor Toshiyuki Matsui, quien nos habla de cómo empezó el proyecto, sus contratiempos y lo que esperamos ver en este filme.
La entrevista completa la puedes ver en el sitio oficial de Slam Dunk
| https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/07
― Cuéntenos sobre el proceso de lanzamiento del proyecto “THE FIRST SLAM DUNK”.
En ese momento, Matsui me encomendó el proyecto interno de pasar de la cinta de video al DVD. Así empezó todo. Para mí, una generación que no había tocado el original ni el anime en tiempo real, también fue una oportunidad de conocer la obra "SLAM DUNK".
Lanzamos un producto llamado "SLAM DUNK DVD-BOX" en julio de 2003 y recibimos una gran respuesta. Además de decir "Gracias" por el producto, también hubo muchas voces que decían "Quiero que la secuela sea animada". Luego, en el otoño de 2003, fui a la oficina original y pregunté si podía convertirlo en una película.
― ¿Cuál fue la reacción de la agencia original en ese momento?
Un rotundo NO. Creo que fue el impulso del momento y la falta de un plan concreto, pero no me iba a rendir, tenía que responder a esas voces de los fans de Slam Dunk tras la salida del Box DVD, quería visualizar ese shock que tuve al leer el manga, viéndolo en retrospectiva, creo que esa fue la fuerza que impulsó esto.
― ¿Cuándo comenzó el proyecto de la película “SLAM DUNK”?
Matsui: En 2009, la oficina de trabajo original me preguntó si había una propuesta, así que pensé en plasmar mis pensamientos de forma correcta. Inmediatamente consulté al Sr. (Kozo) Morishita (*presidente actual) y al Sr. (Hiromi) Kitazaki (director general) de Toei Animation, quienes estaban en deuda conmigo desde la planificación del Box DVD.
Así que establecimos un equipo de trabajo. A partir de ahí, hice un total de 5 propuestas en video y se las mostré al Sr. Inoue a través de su oficina.
―¿Podrías hablarnos sobre el contenido de la propuesta?
Matsui: Han pasado más de 10 años desde que terminó el manga y el anime en 2009, por lo que quiero visualizar la diversión del baloncesto no solo para los fanáticos, sino también para los niños y estudiantes de hoy.
Hice un video que transmitía mis pensamientos. Quería expresar la diversión del basketball a través de la animación, así que analicé el estilo de Shohoku y mis oponentes, e incluso entrevisté a clubes de baloncesto reales de la escuela secundaria para descubrir las tácticas, las estrategias y la diversión de jugar, para poder expresar la profundidad del conflicto en segundos, edité y resumí mis pensamientos en una video carta.
Para la segunda propuesta en 2010, comenzamos a trabajar en una versión piloto, ya con producción de animación real. En ese momento, el mundo de la animación estaba en transición de 2D a 3DCG, y se decía que era la era de la innovación tecnológica por CG. Fue una época en la que se hizo posible crear dibujos de alto nivel que no colapsaran los personajes, se expresaran acciones dinámicas y crearán imágenes de alta definición. Sin embargo, todavía era un período de transición.
Los japoneses no están particularmente familiarizados con los personajes 3DCG, y la animación avanzada en 2D sigue siendo la mejor. Sin embargo, no pensé que fuera realista dibujar muchos de los personajes del Sr. Inoue, sobre todo, la tecnología CG era una herramienta atractiva para expresar el juego de baloncesto, así que decidí intentarlo de todos modos. Yo quería verlo. Con el fin de aumentar nuestra motivación, tomamos prestado el gimnasio de la antigua escuela secundaria Misaki de la prefectura de Kanagawa, donde se llevó a cabo el evento de agradecimiento a los fanáticos del Sr. Inoue "SLAM DUNK 10 días después". De hecho, grabé la escena del juego con captura de movimiento e intenté reproducirla. Lo que me sorprendió fue la velocidad de juego representada en el manga del Sr. Inoue y el tiempo real (número de segundos) coincidían perfectamente.
¿Por qué? El profesor (Inoue) debió haber dibujado la imagen en su cabeza con un manga, pero ¿cómo puede ser tan perfecta la interpretación del juego? Este fue un hecho impactante. Es por eso que este segundo episodio fue una versión piloto en la que usamos datos registrados por captura de movimiento para mover los personajes modelados por CG y qué tipo de aspecto haría que se viera como algo que nos gustaría ver.
― ¿Cuál fue la reacción de Inoue a la propuesta en video y la versión piloto?
Recibimos sus comentarios a través de nuestra oficina, pero solo hemos visto el espíritu intencional del proyecto y la verificación de la tecnología para la animación, por lo que pensamos que no obtendríamos el visto bueno para convertirlo en una película. Pero en ese momento estaba feliz de poder dejar la posibilidad de pasar a la siguiente etapa. estaba agradecido.
―¿Así que el siguiente piloto tenía que ser más importante?
Matsui: Si, este siguiente tomó tiempo producirlo, incluyendo la preparación, fue desarrollada después del sismo del 2011… hicimos un short reel propuesto como segundo piloto para 2012…La belleza de los visuales, la presencia del audio, y la gran calidad fue algo sin precedentes.
―¿Y el resultado fue?
Matsui: Fue "NO". Pensándolo ahora, creo que estaba lejos de lo que imaginé. Sobre todo, tuve la impresión de que los personajes no estaban vivos y que no se sentían como si estuvieran vivos y moviéndose. Estoy seguro de que era algo diferente a "SLAM DUNK"...
―¿Qué pasó cuando te diste cuenta de eso?
Matsui: Claro que no podía rendirme si ya habíamos llegado tan lejos, así que pedí que me dejaran hacer un piloto más, sin embargo el segundo había costado tanto como una película, había un camino espinoso por delante. Como si el Sr. Inoue hubiera presentido esto, me mandó un aviso a través de su oficina:” Hagamos de este siguiente piloto el último”. Para este tiempo estaba trabajando en un canal de televisión, y aproveche esta oportunidad para renunciar, realmente quería hacer las cosas bien. En ese momento, se quedaron en mi mente las palabras del productor de Studio Ghibli, Toshio Suzuki, quien dijo: "Hay un período de 10 años en el que las personas tienen que gastar sus vidas", mencionó en radio "Es como una ley que se aplica a todos, y si te apegas a ella, no te arrepentirás de tu vida". Animado por esas palabras, elegí una vida sin remordimientos.
―¿Tenía el Sr. Matsui la posibilidad de triunfar?
Matsui: No podía decir que ganaría, pero tenía el presentimiento de que si no lo hacía ya que había llegado tan lejos, iba a rendirme. Especialmente en la producción del piloto anterior hubo consejo muy valioso que nos dieron “Si no compites con la esencia desde el punto el punto de vista del maestro, no tendrás oportunidad de ganar”, así que me dije “¡Vamos a hacer un video que emocione al maestro!”. Así que para este último decidimos crear algo que fuera como si nosotros fuéramos la audiencia que lo vería, creamos foros donde el staff podría tener discusiones independientes, entonces los directores Naoki Miyahara y Satoshi Ohashi se unieron a nosotros en un maravilloso equipo de trabajo, así fue como empezó la producción del tercer piloto.
―¿Cuál fue la diferencia en términos de contenido?
Matsui: Esta vez experimentamos con una combinación de 3DCG con 2D, dibujo a mano en 2D y una animación híbrida. Por supuesto el diseño, los personajes y las expresiones faciales, fueron extraídos todos los frames del manga y creamos una colección, fuimos muy estrictos en seguir el original…
¿Cómo te sentiste cuando completaste esta versión piloto?
Matsui: Creo que la mayor ganancia de la producción de esta versión piloto fue que allí se creó la base del sistema del director Inoue para este trabajo.
La segunda parte de la entrevista aquí:
Creando “Una película 100% de Takehiko Inoue”
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