¿Cómo armar a Apolo el Dios del Sol en Saint Seiya KotZ?
Apolo, el Dios del Sol, es un caballero con dos conjuntos de habilidades, con las que puede cambiar en función de la situación de la batalla.
Habilidades
Memoria Borrada (Básica / Nivel 5 / 0 energía)
Inflige un 90% de DÑO C. a un único objetivo y reduce su velocidad un 17% y su daño un 20 %. Al aplicar este efecto, reduce su velocidad un 4% y su daño un 3 % más por cada acumulación de [Arder] que tenga.
Poderio Solar (Esconder / Nivel 5 / 0 energía)
Inflige un 120 % de DÑO C. a un objetivo individual. Aplica una acumulación de Arder, que inflige un 110 % de DÑO C. cada turno y dura dos turnos de combate. Si el enemigo tiene acumulaciones de [Arder], consume [Llama de luz] igual a las acumulaciones de [Arder] y hace que cada una surta un efecto inmediato. Luego, agrega una acumulación de [Arder] y refresca la duración completa de [Arder] en todos los enemigos.
Luz Radiante (Habilidad 2 / Nivel 5 / 2 energía)
Inflige un 80 % de DÑO C. a todos los enemigos y aplica una acumulación de [Arder]. Refresca la duración de [Arder] en todos los enemigos y aplica una acumulación de [Ceguera] a todos los caballeros enemigos. Todos los enemigos con [Ceguera] tendrán un 50 % de probabilidad de fallar al atacar y las habilidades fallidas y los ataques básicos no surtirán efecto. Este estado dura 1 ronda y se puede purificar.
Llama del Sol Abrasador (Esconder / Nivel 5 / 2 energía)
Inflige un 210 % de DÑO C. a todos los enemigos. Por cada seis acumulaciones de [Llama de luz], aplica una acumulación de [Arder] a los enemigos. Por cada [Arder] aplicada, aumenta el daño total de la habilidad un 90%.
Carroza de Helios (Habilidad 3 / Nivel 5 / 0 energía)
Cuando empieza la batalla, Apolo entra en el estado [Carroza de Helios], con el cual Apolo recibe un 55% menos de daño y convierte el campo aliado en el [Sendero de Helios]. Cualquier enemigo que ataque a los caballeros en este campo, recibirá una acumulación de [Arder] y tiene un 60% de probabilidad de recibir otra acumulación de [Arder]. Por cada acumulación de [Arder] y Ceguera en el caballero, aumenta la probabilidad un 10%. El daño de [Arder] proviene de Apolo e inflige un 110 % de DÑO C. cada turno durante dos turnos de acción. Al usar esta habilidad, Apolo entrará en el estado [Montado] y cambiará al conjunto de habilidades correspondiente.
Montado (Esconder / Nivel 5 / 0 energía)
Al entrar en el estado [Montado], Apolo montará la Carroza de Helios para detonar y eliminar todos los efectos de [Arder] sobre todos los enemigos e infligir un 140% de DÑO C. por cada acumulación de [Arder]. Por cada Arder detonado, Apolo obtiene una acumulación de [Llama de Luz] que se puede acumular, convierte el campo en [Trono de luz ardiente] y gana inmediatamente un turno de acción. Al usar esta habilidad, Apolo entrará en el estado [Carroza de Helios] y cambiará al conjunto de habilidades correspondiente. Estado de campo: Enciende la energia del enemigo. Cuando consuman energía, Apolo consumirá igual [Llama de Luz], infligirá un 110% de DÑO C. inmediatamente y aplicará 1 acumulación de [Arder]. Cuando [Llama de luz] no alcance la demanda de consumo, no se aplicará el efecto de persecución.
Recorrido Ardiente (Pasiva / Nivel 5 / 0 energía)
Apolo es inmune a los efectos de control en este estado. Todos los ataques de Apolo le otorgan una acumulación de [Velocidad divina], cada acumulación proporciona un 5 % de reducción de DÑO. Cuando Apolo realiza una acción adicional, elimina todas las acumulaciones de [Velocidad divina]. Si el ataque enemigo desencadena el efecto de [Arder] de [Sendero de Helios], obtiene una acumulación adicional de [Velocidad divina]. Cuando Apolo tiene 8 acumulaciones de [Velocidad divina], actúa inmediatamente y elimina todas las acumulaciones de [Velocidad divina]. Apolo no ganará [Velocidad divina] en la ronda en la que haya ganado una acción adicional.
Estrella Ardiente (Esconder / Nivel 5 / 0 energía) [Llama de Luz] proporciona a Apolo una bonificación de ATQ C. igual a sus acumulaciones x10 %. En el estado [Montado], Apolo es inmune al control. Cuando un enemigo con [Arder] entra en acción, Apolo gana una acumulación de [Llama de Luz]. Después de que Apolo obtenga 8 acumulaciones de [Llama de Luz] de este efecto pasivo en una ronda, inflige DÑO C. igual a 70 % x las acumulaciones de [Arder] a todos los caballeros con [Arder].
Cosmos y armado recomendado, gracias a www.instagram.com/a121daan/.